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Only up难到哭,这种反心流设计蛋仔派对也有

何语堂 竞核 2023-08-31

不只是为了难而难


为了难而难,或许只是这类游戏的表象。


近期,随着《only up》这款高难游戏的发售,在游戏主播圈中兴起了“受虐热潮”,借着这股热劲,PDD、XDD、大司马等各大主播也开始了自己的“受苦之旅”。


此番情景,让笔者想到了2017年末那个坐在罐子里拿着锤子一心向往宇宙的倔强男人,同时也想起了那句抑制不住回家喜悦之情的“盖亚!”。


回看过去,可以发现每隔一段时间都会有相关类型的高难游戏在游戏主播圈爆火,除了《Getting Over It with Bennett Foddy》外,还包括《I wanna》《jump king》等


接下来我们也将由浅及深的探讨此类游戏的特征,同时也看看此类特征在国内市场中有着怎样的应用。


此类游戏为何每隔一段时间就会出现在大家的视野中


最关键的原因相信大家也知晓:游戏直播以及游戏自媒体的繁荣,推进了此类游戏的曝光。


在流量为王的如今,节目效果对内容型直播以及视频扔发挥着十分重要的作用。在游戏直播、视频领域,相对于攻略以及技术等内容,在直播以及视频内容中制造意外创造节目效果的方式有着极高的性价比。但这种依靠某一游戏或互动作为载体的意外,除非是那些让观众记忆深刻的“狠活”,通常情况下很难有长时间的保鲜期。


令玩家们记忆深刻的“狠活”


因此,对于以游戏娱乐向的主播或视频创作者而言,寻找或紧跟那些容易产生“节目效果”的新游戏或互动也是维持人气提升热度的必修课。


恰好,基于如《only up》等游戏有着“极高失败惩罚”的特点,在游玩过程中频发的意外可以催生出强大的节目效果,便成为了游戏主播和视频创作者必争之地。


当然,这并不是没有代价的,此类游戏通常会“牺牲和破坏”体验者的“心态”。能否能承受此类游戏的折磨,保证情绪不会彻底“爆炸”,也是体验者选择这类游戏的重要参考要素之一。



当然,此类游戏再有节目效果,也终究是作为调剂出现的,表面上看似有着极高的热度,但实际大部分玩家可能只是尝鲜体验,去真正攻克难关的玩家并不会很多。


一方面,此类游戏“极高的失败惩罚”所带来的强烈的挫败感,本就不适合大部分玩家;另一方面,此类游戏注重玩家的操作和技巧,很少会引入帮助玩家顺利攻关的道具或数值设计,实际体验下来更偏向那些“纯技巧”向的游戏,玩家需要在游戏中“反复练习受苦”才能有所成长。


这两重原因直接促使类型游戏形成“热度高但玩家少”反直觉的玩家生态。同时,这种生态也注定了此类型游戏会成为游戏直播、游戏自媒体创作者的狂欢。而那些真正去享受“受苦”的玩家,则是少之又少。


在这种情境下,配合恰好符合游戏“调剂”定位的2-3年间隔。此类游戏每隔一段时间就会出现大家的视野中,也就不奇怪了。


到了这里,似乎可以为游戏的定位画上了浅显的句号。


但事实果真如此吗?此类游戏仅仅作为提升热度的消耗品?我们似乎忽略了那部分真正体验游戏的“少数玩家”。


并不只是为了难而难


若想探讨这部分,首先要了解游戏为何难?


从关卡设计上来看,此类游戏最大的特点便是“一体式”的关卡(而非“章节式”关卡),让不同区域的关卡存在了相互影响的可能,同时配合“无存档”的设计,进而放大玩家的“失败惩罚”。


至于如何让“不同区域关卡间”相互影响,在《Getting Over It with Bennett Foddy》《jump king》《only up》中采用了高度以及重力的概念。在这三款游戏中,玩家的目标都是从关卡的最底端移动至最高点,当玩家在上升过程中操作失误时,角色可以凭借着重力自由落体,回到之前的关卡节点,甚至是前一个关卡区域。结合游戏刻意放大失败惩罚的组件排布,关卡中部分易失误点真可能让玩家“一跃回到解放前”。



这种以大量进度损失作为失败惩罚的方式,无疑给了玩家极高的挫败感。结合游戏通过长段流程来放大玩家失误操作的无存档设计,“低容错”也意味着游戏要求玩家在整个关卡流程中尽可能少的出现失误。


此外,游戏在少数关卡节点中也会引入“恶意设计”,来制造玩家失误(例如《Getting Over It with Bennett Foddy》中的“橘子山”,《only up》中的“飞龙”等)。当然,也有《Getting Over It with Bennett Foddy》中“请君入瓮”性质的“回家陷阱”(玩蛇)。



当然,关卡中的“恶意设计”并不是真正的出于作者的“恶意”,而是为了放大玩家失误的一种方式而已。通常情况下,真正的“恶意设计”不会出现在必经之路上,而是由玩家自己选择(例如玩蛇的“回家陷阱”),那些出现在必经之路上真正的“恶意设计”,反而会成为玩家极力抵触的设计(例如:《only up》中臭名昭著的“彩虹桥”)。



笔者个人认为,虽然游戏从各个维度放大玩家的“失败惩罚”,但归根结底此类游戏的本质依旧是“玩家经验、技巧驱动”,通过玩家对关卡的熟悉以及相关的技巧熟练,降低失误操作出现的频率,从而上升到更高的地图位置。


在以经验和技巧作为玩家的攻关基石,以物理效果释放游戏更高的“操作上限”,配合关卡的捷径设计,哪怕是玩家通关后,游戏依旧有着不错的重玩价值。同时这也是为何此类游戏会出现各种“速通”视频的关键原因。


但必经之路上存粹的“恶意设计”,反倒是打破了这一“游戏与玩家的契约”,一定程度上否定了玩家的“经验与技巧驱动”中的技巧部分,破坏了游戏带给玩家既定的特殊体验。


单纯围绕纯粹的“恶意设计”的游戏并不是没有,例如早前的《猫里奥》系列《奇怪的大冒险》系列以及《I wanna》系列,但这也决定了这种游戏会成为注重单次体验的消耗品,在知晓关卡的所有“意外”后,游戏的趣味性会大打折扣,重玩价值并不会很高。



回到此类游戏,大部分玩家可能在初看《only up》时觉得与《Getting Over It with Bennett Foddy》十分相似,但事实上两者存在相当大的区别。


两者的区别主要集中在玩法上,前者围绕大家悉知的“平台跳跃”玩法,后者则是采用“用锤子移动”这一并不常见的玩法。玩家需要如同“孩童学走路”般一步步适应和掌握这种玩法模式。这一设计也让后者有了更高的“成长空间”,让游戏有了较大的“上下限”跨度,强化了游戏的“技巧驱动”。


从玩法上的区别,便不难发现《only up》更长的关卡流程设计(速通也需要将近半个小时)的用意。由于《only up》中,玩家间在技巧使用上并不会出现“蹒跚学步”与“奔跑”的巨大差距,因此游戏通过拉长关卡流程,以进程累计的形式放大玩家的“失误操作”。


当然,游戏在高难外表以及经验技巧驱动的内核外,在关卡设计上也有着许多出彩的地方。


首先便是游戏的天马行空的关卡环境构造。在《jump king》中,游戏应用了数个风格不同的偏写实场景,例如郁郁葱葱的丛林,烛光点缀的古堡,云烟袅袅的天空之城,狂风大作的冰原雪地,即将坍塌的危塔等。这些基于现实而又附带幻想的环境塑造,也激发了玩家的探索欲。



而《Getting Over It with Bennett Foddy》《only up》中,游戏则是利用了意识流的场景塑造,每处关卡区域对应着一种主题,在这种主题下加入相关的且源自现实的物件作为关卡的元素,共同勾勒出游离于现实但却基于现实的幻想世界。这种天马行空的关卡环境塑造不仅仅极大地满足了玩家的探索欲,同时还为关卡额外赋予了大量的可解读空间。



其次便是关卡都会存在“高风险高回报”的路线设计(例如:《Getting Over It with Bennett Foddy》中的“灯塔捷径”“工地捷径”等),这些捷径的加入会大幅度增加游戏的重玩价值。值得指出的是,《only up》由于更长的流程设计,“蹦床”“无人机”等捷径设计会出现的比较频繁。


然后,便是游戏在关卡中对挫败感的巧妙利用。B站知名游戏UP主“芒果冰OL”在《【侦查冰】让无数主播崩溃的奇葩游戏制作人》视频中提到“《Getting Over It with Bennett Foddy》制作人Bennett Foddy在游戏发售前曾发表过《十一种挫败感》的文章......能够将挫败感在游戏中利用的炉火纯青、恰到好处,才是能够不断调动主播和观众情绪的根本原因”。


同时,笔者认为这种专心设计过的挫败感,也是与那些同样挫败感极强的“垃圾游戏”区分的关键原因。正如前文所言,此类游戏的内核是建立在“玩家经验、技巧驱动”之上的,而非仅仅为了难而难。


最后,游戏在关卡也加入了凸显玩家成就感的设计,除了场景环境的变化上(例如《Getting Over It with Bennett Foddy》中从地面达到宇宙的环境变化)凸显成就感外,《only up》也会通过当前为主与地面的距离来放大玩家的成就感。



从游玩意义上来看,游戏也是通过“弱势”的主角(《Getting Over It with Bennett Foddy》中仅用锤子的主角,《only up》中弱不禁风的小男孩),完成几乎不可能完成的目标(到达宇宙)来放大成就感。在玩家在游戏中一路上经历的挫折,在通关游戏的瞬间都将转化为巨大的成就感,这也是此类游戏的魅力之一。


此类高难游戏带来的启示与应用


回到国内市场中,这类高难属性的游戏目前也已经有所应用。


其中知名的便是《羊了个羊》,游戏利用“诡异的难度曲线”的高难噱头,起到了很好的宣传作用。配合平台以及游戏内的社交性属性,让这款基于“R策略”的游戏红极一时。



但作为游戏而言,《羊了个羊》也存在诸多争议,例如:第二关会出现的无解情况等,让玩家们对这款产品能否称之为游戏产生了质疑。


诚然,《羊了个羊》取得了极为亮眼的成绩,但是否能够作为高难类游戏的探索方向,仍旧需要打个问号。笔者个人认为,《羊了个羊》的成功并不能说明国内“游戏”在这一方向取得了阶段性成果,更多的是利用高难的噱头以及社交因素,实现了商业变现上的成功。


毕竟《羊了个羊》只是个例,并不能代表国内游戏对此类高难游戏探索和应用的方向。


鉴于高难品类游戏的属性,在如今追求轻量化手游为主的环境中,作为游戏的主要玩法内容想必是不太可取的。因此,作为副玩法或扩充玩法未必不是可行之道。


从前文中可以得知,此类玩法模式对于玩家的技巧部分有着较高的要求,而游戏能否有着足以支撑这一玩法的技巧设计,将会直接影响这类玩法的趣味性。


此外,从整篇文章中也能看出“社交”要素对于这一玩法的影响,无论是直播以及视频中营造的“节目效果”,还是大佬们争相角逐的“竞速”,“社交”对于这一玩法是必不可少的。


根据上述条件,对于那些重技巧,重社交的部分游戏中,会尝试将这部分融入到自身的UGC中,补充完善自身的UGC生态(例如:《蛋仔派对》中的铁蛋五项)。



针对高难品类的“技巧驱动”部分,在前阵子发售的《龙之谷:回忆服》也有所应用。游戏通过弱化数值影响,改变战斗资源的循环以及敌人的攻击招式,形成一套围绕“利用技能无敌帧躲避敌人攻击”的战斗方式以及“削韧→破甲→爆发输出”的战斗模式,通过基于基础招式的变种的不同BOSS招式,让玩家逐渐掌握战斗技巧与职业特性。



但是,这种拉长战斗时间强调战斗技巧的模式,与游戏反复刷取副本的MMOARPG模式相性不高,在玩家熟悉副本后,这种战斗模式反而会让游戏的体验显得有些枯燥。同时配合游戏速通成就的设置,也让游戏中后期从“技巧驱动”转为“数值驱动”。



总而言之,目前对于高难品类的应用尚处于摸索阶段,至于把《Getting Over It with Bennett Foddy》《only up》这类游戏的精髓以怎样的形式融入到自身的玩法中,仍是下一步需要探索的。


在此,笔者也衷心希望,“高难”品类不仅仅只是作为游戏宣发的噱头,而是真正地将其作为游戏的重要内容来对待。


*爆料丨合作丨投稿:  luoxuanwan
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