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大刀阔斧改,这已经不是我印象中的鸣潮了

吴迪 竞核 2024-03-13
静等一声凤鸣


刚过完年,二游玩家圈又热闹了起来,《鸣潮》本周开启的“奏鸣测试”更是添了把火。


对于《鸣潮》,玩家们可以说是爱之深责之切,游戏首爆后就被寄予厚望,也曾在此前的“共鸣测试”中因剧情遭遇过玩家炎上。但对于我来说,游戏最吸引人的地方,还是在于这是库洛出品的ARPG游戏。而这也是广大玩家爱上库洛的原点。


经过秃发式体验了两天后,我们想从战斗入手,看看这款备受期待的产品有没有继承前作战双的衣钵,能不能撑起玩家们又一个7年的热爱。


主打一个快,高速且华丽


关于战斗,基于库洛+ARPG的这对黄金组合,在测试前我对《鸣潮》的战斗抱有较大的信心和期待。实际体验过后,《鸣潮》也没有基本辜负这份心意,“同一平面下的高速华丽战斗”是我的直观感受。其中,高速首先体现在动作速率、位移频率等方方面面上。



可以看到,角色的普攻和技能,前后摇的时间短到几乎没有。且整体速率相当快,即便是普攻间隔最长的音感仪(游戏中武器的一种)也显得相当干脆利落。不过这也会让玩家难以从攻击间隔,来感受不同武器的战斗风格。


好在游戏为每个角色设计了各自的动作模组,并通过核心被动和不同的特殊能量运用方式,营造出了非常多变的战斗体验。即便使用的同种武器,不同角色的操作体验也有着较为明显的差别。


例如同为迅刀职业,秧秧需要通过技能和重击派生来攒满能量,以激活伤害更高的空中重击。而散华则完全不同,她的特殊能量无需积攒,而是一个有着游标的活跃区域。玩家需要在游标停留在区域内时松开重击,才能打出派生动作。


注意底部滑动的游标


此外,角色切换速度和技能切换速度,也是高速战斗的范畴之一。游戏的角色切换指令,能够中断除大招动画外的任何技能,做到即时响应。同时,技能与技能之间,技能与普攻之间的切换也同样丝滑,华丽的技能效果可以在切换后迅速消失,不影响后续的操作。如此设计,让《鸣潮》的战斗体验变得更加快速和紧凑。


真就是随切随停


至于位移频率,不考虑角色技能带来的位移效果。《鸣潮》在战斗中的位移动作,最主要和最常用的就是闪避。不同于技能的战斗资源是冷却时间,闪避的战斗资源则是耐力,即角色右侧的橘黄色计量圈。


游戏中,会使用耐力资源的有下落攻击和重击两个特殊攻击动作,以及跑酷和闪避两个位移动作。进一步框定在战斗环境下,则是以重击和闪避为主要耐力消耗。需要指出,战斗中不是不能进行地形跑酷,但野外怪堆的难度不需要用这种花哨的方式来躲技能。而BOSS战则多发生在空旷场景下,没有条件进行跑酷。


更重要的是,《鸣潮》并不苛刻的闪避机制能在绝大部分场景下,足以满足玩家躲避技能需求。一管蓄满的体力槽,至少能使用10次闪避,而游戏只允许连续闪避两次。这意味着几乎不会出现想闪避但没耐力的情况,不需要玩家进行耐力管理。



值得一提的是,战斗并非打靶,敌我双方处在相对运动的状态。而游戏中的BOSS有很多同我们拉开距离的方式,如升空、突进、击退技能或者更干脆的快速移动(典型如燎照之骑)。此时如果想再次快速近身,则需要靠加速跑回到BOSS身边。听着好像没多大问题,但在一通高速动作后,突然要花费几秒钟跑过去,速度差带来的体感断档还是较为明显的。


对此,《鸣潮》的解决方案是让角色的连携技具备位移效果。当连携被激活后,即便与敌人的相对距离远远超出了自身的攻击距离,轮切出来的角色仍会立即出现在敌人身边。而通过连携技,玩家得以主动控制战斗距离和节奏,也让近远程角色的组合配队有了较好的上手体验。


哪里亮点哪里,轮切停不下来

当然,位移效果只是游戏引导玩家多用轮切的方式之一。作为《鸣潮》战斗的核心机制,轮切串联起的输出循环,能让战斗的流畅度和爽快感上升不止一个层次。这或许才是推动玩家主动了解技能和轮切机制的关键驱动力。


客观来说,《鸣潮》角色的主动技能不算多,仅有共鸣技能、共鸣解放(大招)和声骸三种。由于大招需要积攒能量,声骸的CD则相对较长,玩家需要在冷却期间穿插大量普攻来补足伤害。如果一直使用一个角色进行战斗,技能不够放的问题则会愈发凸显。玩家会本能地寻找秒伤更高的输出手段,而轮切就是制作组给出的答案。


在我看来,《鸣潮》的轮切基于三个角色独立的技能CD。角色A的技能用尽后,可换角色B上场来一套连招,被换下的A在后台仍在走CD。等到角色C完成输出,A的CD已经转完,循环也就此接上。玩家在整个整个过程中都有技能可放,配合华丽的技能效果,爽感自然而来。



更何况,连携激活下的角色轮切,本就具备极强的正反馈效果。目前,游戏的连携技可分为“变奏”和“延奏”,即进场和退场效果,可同时触发,一般提供伤害或增益的效果。例如主角的退场时停,奶妈维里奈的全队伤害加成,都是非常实用的效果。


岔开一句,对于连携激活的提示,除了侧边角色头像的高亮,还有一身清亮的提示音。在视觉注意力被屏幕中部的战斗占据时,这声提升音能够很好的向玩家传达状态信息,让战斗专注度更加集中。


另外有一点,《鸣潮》的角色切换不是单纯的瞬间消失,它不会打断一些召唤类,或许需要持续释放的技能。典型如奏谕乐师的声骸技能,该技能使用后会进行变身并持续发射激光。在技能持续期间进行轮切,老角色技能与新角色会同时存在,直到技能效果结束后才会退场。此外,此类技能释放时不容易被敌人打断,但也难以闪避敌人的伤害。但我们可以通过轮切规避掉这一问题。



当然,连携技并不是想触发就能触发,它使用一种名为协奏能量的资源,对敌人造成伤害或极限闪避都比积蓄协奏能量。知道如何更快积攒能量,什么时机该使用连携,熟练每个角色的输出手法,是游戏在操作层面给玩家留出的成长空间。


而在附加机制方面,《鸣潮》还采用了闪避和共振度(即架势条)两类设计。成功闪避在免除伤害的同时,可通过普攻派生出额外的攻击动作。共振度则是清空后能使敌人陷入一段时间无法行动的瘫痪状态。此外,BOSS的部分招式会产生逆势回击(即格挡/反击)的光圈提示,此时用普攻进行攻击可以打断该招式并较大幅度削减共振度。它们的加入,让本就紧凑的战斗过程,变得更加抓人。


值得一提的是,上次测试中出现的属性协奏作用似乎被删除了。角色可以造成自身属性的对应伤害,个别怪物还能免疫同种属性的伤害。但像“齐奏”“连奏”等不同属性之间的加成效果,并没有在游戏内看到明显的说明,似乎是被拆分到了各个角色的连携技能之中。



整体来说,玩家需要在“轮切”的基础上,围绕角色“核心被动”进行招式选择,并累计战斗资源加速技能轮转循环。这也是本作中,玩家在ACT战斗里出招的底层逻辑。


听着帅看着更帅,用声骸做纽带


有一说一,《鸣潮》是一个特有名词很多的游戏。但相信很多玩家和我一样,第一眼就对“声骸”这两个字留下很深的印象。如果说轮切是在操作层面,让玩家对游戏产生记忆点。那么声骸就是在视效和时髦度上,为玩家即刻被游戏所吸引。


何为声骸?在游戏设定中,它是残象(怪物)被击败后,留存在时间的片段。简单来说,你也可以把它理解为一件提供主动技能的装备。


游戏中,每个角色都可以装备5件声骸,但只有第一位的主音声骸可以激活携带的技能。其他声骸只提供属性加成,以及凑成主声骸的合鸣效果。而所谓合鸣,其实就是大部分游戏都会有的套装,用以进一步增强技能效果。


而从效果呈现来看,现有声骸的主要有召唤和变身两种类型。前者是就将对应的怪物召唤出来,为你战斗一段时间,角色本体可以分开行动;后者则是角色自己变形为怪物进行攻击。一般来说,BOSS掉落的声骸都是变身类型。战斗中还在羡慕BOSS的酷炫外形和技能,战胜后就能直接化为己用,确实能带来很大的爽感。


我将以BOSS形态出击


目前,玩家获得声骸的方式,有且只有击败敌人这一种。BOSS和普通以及精英敌人都是概率掉落。同时,由于BOSS战的难度要更大,其生成的声骸也更强大。那么,是不是可以用5个BOSS声骸组成一套属性加成最大的套装呢?答案是不能。


首先是COST(费用)的限制,目前玩家的COST上限为12点。而普通、精英和BOSS的费用,分别是1点、3点和4点,全BOSS声骸无法凑齐5件套。其次,目前的BOSS声骸分属于不同的合鸣套装,强行搭配享受不到任何套装加成,整体效果不及一大件四小件的组合。



这样的设计在我看来,显然是要增加低COST声骸的重要性和出场率。而背后的原因,则是因为所有的声骸,都是需要刷属性的。游戏需要用这样的方式,来给玩家的长线养成提供目标。


事实上在声骸之外,《鸣潮》的养成维度不算复杂,主要分为角色和武器。角色方面,除了等级和升阶,不同玩家的练度差异主要体现在技能等级上。武器也是同理,差异主要体现在附带效果和数值多寡上,品质越高的武器自然数值越高。


当然也要指出,技能和武器还是属于数值方向的成长,一般为伤害倍率的提升,不涉及新机制的解锁。普通玩家只要获得角色和武器,就能体验它的全貌。主要是与之对应的材料本,将成为玩家结晶波片(即精力值)的主要流向。因此,声骸在《鸣潮》养成体系中的重要性不言而喻。


此外,声骸还通过数据坞和图鉴收集进度,将养成循环和开放世界探索进行了更加深度的串联。目前游戏中的57种声骸,在被首次收录进图鉴后还有4个品质星级可以提升,以增强声骸的固定属性。这就需要玩家在地图中不断探索和击败同类怪物,来提升星级。



随着收集的声骸越多、星级越高,数据坞(即角色背后的葫芦)也会随之升级,从而提升声骸的掉落概率、星级以及COST的上限。


而除了固定属性,声骸还存在个体性。即便是同一怪物掉落的声骸,也会存在不同的套装效果,以及随机的主副属性词条,需要玩家反复刷取。这种类似圣遗物的装备养成,可预见是一个贯穿玩家全生命周期的过程。


因此在我看来,声骸作为养成循环的核心,在本职工作上做的不错,撑起了玩家主要的养成体验,也连接了各类资源本和体力系统。此外,它还以加入输出循环,建立探索目标的方式,更自然更紧密的将养成与ARPG、开放世界探索两大玩法结合了起来。可以说是《鸣潮》花费大力气做,也取得不错效果的一次创新。


寄语的背后是高要求


当然,和所有的游戏一样,游戏做测试是为了来找问题。本次《鸣潮》也让我看到了一些仍能提升的地方。且要明确的是,虽然游戏提供了移动和PC两个平台,但在设计上还是更偏向手游玩家。这一点从游戏的战斗和探索两个方面都能得到体验。


在战斗层面,目前的战斗更多固定在地面这单一平面。不同于BOSS的飞天遁地,玩家只能被动的等待和跟随。就我已体验的角色中,秧秧需要用空中派生来收割,但战能量阶段多还是在地面。目前只有以舞狮为设计核心的“凌阳”,展现出了明显的纵向攻击模式,能够在空中对敌人进行连续的攻击。更多向上打开战斗空间,或许能让爽快的高速战斗更上一层楼。



其二则是派生动作可以更加丰富。客观来说,游戏的敌人伤害不算高,玩家的容错率还是比较大的,也就有了更多使用招式的机会。目前,直接普攻和奔跑后普攻没有变化,高空攻击只有下砸一个动作。或许可以根据人物的方向和速度状态,添加更多的派生动作。


而在开放世界玩法上,游戏的场景搭建相当出色,巨树、废城、洞穴、深谷,各类地貌建筑的宏伟程度足以震动感官,地图内的解谜和挑战小游戏也充满趣味。但跟随版更,区域式的地图开放,还是无形将开放世界分了块。


此外,地图中的据点有些过于呆板,几个怪物毫无目的得站在原地,看多了会觉得机械和死气。不同板块之间的切换也稍显突兀,有时只走了两步路,游戏就通过转换音乐和画面色调来提示玩家进入了危险区域,快的让人有些转不过弯。


呆头鹅三人组


至于很多玩家提到的战斗表现力的变弱,我倒觉得不算大碍。以库洛在镜头运用和技能效果的实力,后续应能得到很好的提升。类似的还有个别剧情下的音乐和语言缺失问题,人物面部建模(特别是微笑状态)、人物与环境的穿模问题,都是可以在不断调优中改善的。


作为一家专注产品的低调二游厂商,库洛已凭借战双获取了一群极其忠实的核心用户,他们甚至称战双的战斗、音乐、剧情为艺术品。而在此基础上,《鸣潮》目前呈现出的品质已足够让人心升期待,但我仍在期待它能发出一声响彻业内的凤鸣。


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